2020年12月31日

2020年に作ったものを振り返る

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2020年もそろそろ終わりに近づいてきました。

このブログでは毎年恒例の、今年作ったものの振り返りを行なうことに致します。

●デイリーポータルZ関連
今年で印象深いことの一つと言えば、ブログの記事をデイリーポータルZの読者投稿コーナーに応募したら採用されたことです。

しかも3回も!

私はデイリーポータルの10年来のファンですので、そこに自分の記事が紹介されている…!と思って大層興奮しました。

金田一フローチャート_見出し.png
これが最初に応募した「金田一少年の事件簿をフローチャート化する」という記事。改めて振り返るとなんでこんな記事を書こうと思ったのか、その動機が自分でも思い出せない


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これは2つ目の応募記事。これも金田一ネタで、金田一の作中に出てきたトリックを再現するというもの。電子制御に頼らずにアナログ的に問題を解決しているところが個人的に気に入っています


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これが3つ目。ドラマによく出てくる時限爆弾を作ってみた、という記事。作っているうちにディテールに関するアイデアがもりもり出てきて、楽しい製作だった記憶があります

正直に言いまして、私は普段そんなに高いクオリティのものづくりをしているわけではありません。

それでもこうして何か作ったものをどこかのサイトに応募すると、それを面白がってくれる人が多少いるみたいだ…ということに気付けたのが一番の収穫だったと思います。

あと、例えばこういった時限爆弾のおもちゃなどは「デイリーに応募する」という目的がなければ絶対に作らない類のものですので、製作の幅を拡げるという点でも有意義でした。

製作物を通じてどこかに働きかけを行なう、というのは来年以降も意識していきたいところです。

デイリーポータルZ関連
採用された時の興奮度 ★★★★★
来年への期待度 ★★★☆☆


●ロマサガ風アレンジ
もう一つ印象深いのは、以前からやりたいと思っていた「ロマサガ風アレンジ」の試作に成功したことです。


これが第1作。「津軽海峡・冬景色」をロマサガの曲風にアレンジしたもの


最近作った2作目。ドラえもんのOPをロマサガ風に

このアレンジに取り組んでいる途中で、そもそもロマサガ風とは何か?(哲学)みたいなことを考えてしまったので、自分なりにロマサガの曲の特徴について分析してみたのも思い出深いです。

ロマサガ戦闘曲のカッコよさの秘密モデル_02.jpg
その結果、このようなモデルを構築するに至った。(記事は、「ロマサガ戦闘曲のカッコよさの秘密を探る」

あと、これらの制作の中で面白い経験となったのが、YouTube投稿用の背景イラストを絵描きの方にお願いしてみたことです。

・1曲め:ロックブーケ(ロマサガ2の女性キャラ)が演歌歌手のような格好で歌っているイメージで
・2曲め:ドラえもんのキャラ達を小林智美氏(ロマサガのイラストレーションを担当)の画風で

という仕様で依頼したのですが、どちらもそれぞれに個性的でとても良いものを仕上げて頂いたな…!と大変満足しました。

イラスト仕様_02.png
ちなみにExcelを使ってイラストの簡単な仕様書を作ったりした。まるで仕事のようである

これまでに2曲ロマサガ風アレンジをしてみて、何となく作り方のコツが分かってきたような感じがあります。

来年ももう少しこのアレンジを追求できたら良いなと考えています。

ロマサガ風アレンジ
制作の楽しさ ★★★★★
来年への期待度 ★★★★★


●ゲーム曲アレンジ
上記のロマサガ風アレンジとは別に、レトロゲームの曲をアレンジする取り組みは今年も継続して行ないました。

No.曲名ゲームタイトル
1必殺の一撃Sa・Ga2 秘宝伝説
2デモンボーダーレッドアリーマー 魔界村外伝
3戦闘魔界塔士Sa・Ga
4CHEMICAL FACTORYBATMAN
5怒闘魔界塔士Sa・Ga
6戦闘シーン2FINAL FANTASY II
7魔界フィールドレッドアリーマー 魔界村外伝
8ボスレッドアリーマー 魔界村外伝
9サンドメイズレッドアリーマー 魔界村外伝
10Save the WorldSa・Ga2 秘宝伝説
今年アレンジした曲の一覧。自分が好きな曲という基準で選んでいるので、明らかに選曲の偏りが見られますな…

どの制作も印象深いですが、この中でお気に入りを一つ挙げるとすれば、魔界塔士Sa・Gaの「怒闘」という曲になるかと思います。



原曲がシンプルな作りなのでアレンジも余計なことはせずに素直な感じを目指しましたが、改めて聴き直してみるとそれぞれの楽器が良い役柄を演じるようになっており結果、原曲の良さを引き出せている気がします。


これらの制作をしながら思ったことですが、曲アレンジの醍醐味は、その曲を深く理解できるようになる点にあります。

アレンジする時に何度も繰り返し原曲を聴き返すことになるのですが、その過程で原曲がどのような成り立ちになっているのかが自然と見えてきます。

和声をどのように付けているかとか、転調をどのように挟んでいるかとか、そういった部分のことですね。

そしてそれによって制作者がどのような意図でこの曲を作ったのかが、(アレンジを始める前よりも)はっきりと見えてくる…というのが曲アレンジの一番の面白さと言えるでしょう。

ある意味では、アレンジをして出来あがったものは副産物に過ぎず、その過程で得たものの方が価値が高いのです。

そんなわけで、来年も引き続き好きな曲をアレンジしていけたら良いなと思っております。

ゲーム曲アレンジ
作る過程の楽しさ ★★★★★
来年への期待度 ★★★★☆


●終わりに
以上、今年作った主なものを振り返ってみました。

今年はデイリーに応募したりだとか、ロマサガ風のイラストを描いてもらったりとか、制作を通じて他の人と関わるようになったのが今までの自分には見られない傾向でした。

山に庵を結んで一人で隠居していた人間が、街へ出てきて人々と交易を結ぶようになったような、そんなイメージでしょうか。(なんだこの例え)

来年も楽しく何かを作り続けられると良いですね。
posted by keno at 09:00| Comment(0) | 日記
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